بازی Broken Arrow، پاسخی است به آرزوی دیرینه طرفداران استراتژی همزمان (RTS) که به دنبال تجربهای فراتر از سرعت و سادگی Command & Conquer و در عین حال اجتناب از پیچیدگی طاقتفرسای شبیهسازهای نظامی مانند Warno و Steel Division هستند. حتی سرسختترین طرفداران C&C نیز میدانند که نبردهای آن اغلب بیش از حد سریع، ساده و رواناند. برای تجربهای معتبرتر از استراتژی نظامی، گزینههایی چون Warno، Steel Division، یا World in Conflict کلاسیک مطرح میشوند.
اما این بازیها، با دقت و ریشه در زیباییشناسی و مکانیکهای «واقعگرایانهتر»، گاهی غیرقابل درک، کند و پیچیده به نظر میرسند و ورود به آنها دشوار و طاقتفرساست. خواسته این دسته از گیمرها، چیزی شبیه C&C است، اما با حس زمینیتر و چالشهای تاکتیکی بیشتر – و نه یک بازی شبیهسازی تمامعیار. بازی Broken Arrow، به نظر میرسد اولین RTS است که با موفقیت بر این لبه باریک قدم گذاشته است.

بازی Broken Arrow: نبردهایی در مقیاس واقعی، با جزئیات وسواسگونه و بدون ساختوساز فوری
در بازی Broken Arrow، خبری از ساختوساز فوری نیست و هر واحد با دقت بر اساس نمونههای واقعی طراحی شده است. نبردها در مقیاس بزرگ و با جزئیات دقیق در جریان هستند، ترکیبی از مدیریت کلان و خرد. گزارشها حاکی از آن است که در یک مسابقه چندنفره، تیمها نقشه را به بخشهای غیررسمی تقسیم کرده و برای کنترل مناطق کلیدی ساعتها به نبرد فرسایشی پرداختهاند.
برای مثال، درگیری برای کنترل یک جناح شرقی، موسوم به سایت C، با استقرار تانکها آغاز شده و با حملات توپخانهای و هوایی دشمن به انهدام کشیده شده است. تلاش برای برقراری مجدد برتری هوایی با اعزام جتها نیز با استقرار سامانههای موشکی زمین به هوا (SAM) در میان درختان خنثی شده است.
بیش از یک ساعت، کنترل سایت C بارها بین طرفین درگیر دست به دست شده و میدان نبرد مملو از اجساد و خودروهای منهدمشده گشته است. در نهایت، سرنوشت نبرد به تصرف یک ساختمان واحد گره خورده است. استقرار نیروهای پیاده در یک برج مشرف به میدان اصلی، پوشش موثری برای واحدهای زرهی فراهم کرده و از ضدحملات دشمن جلوگیری کرده است. طراحی صدای قدرتمند بازی، با تاخیر میان فلاش انفجار و صدای مهیب آن، حس حضور در خط مقدم نبرد را القا میکند. به این ترتیب، توجه بازی Broken Arrow به جزئیات استراتژیک، جایی که قدرت صرف تعیینکننده نیست، آن را به یک تجربه نزدیک به شبیهسازی نظامی تبدیل کرده است.

همه چیز روی نقشه است: رویکرد متفاوت بازی Broken Arrow به جنگ مدرن در سبک RTS
علاوه بر ترکیب کارآمد واحدها و تلاش برای پیشبینی ضدحملات دشمن، در Broken Arrow باید زمانهای انتقال نیرو و میزان استحکام پوشش موجود را نیز در نظر گرفت – یک ساختمان نیمهویران محافظت کمتری برای نیروهای داخل آن فراهم میکند. با این حال، بازی Broken Arrow همچنان ساده، در دسترس و از نظر مکانیکی بهسرعت قابل درک است. بدون گذراندن آموزشهای اولیه، و تنها پس از پنج دقیقه بازی چندنفره، منوی بازی، نقشه و سیستمهای آن را فهمیدم – این بازی از همان قابلیت استفاده سریع مکانیکهای کشیدن و رها کردن کلاسیک Command and Conquer برخوردار است. و از این نظر، بیشتر شبیه یک بازی RTS واقعی به نظر میرسد.
پانزده سال از انتشار Command and Conquer 4 میگذرد و طبیعتاً بسیاری از طرفداران بازیهای استراتژیک به دنبال چیزی هستند که جای خالی Westwood را پر کند. فلیکس هابرت، کارگردان Broken Arrow، و بقیه تیم توسعهدهنده Steel Balalaika از این موضوع آگاه هستند و شباهتهایی بین Broken Arrow و C&C وجود دارد. با این حال، این شباهتها بیشتر در موضوع بازی است. از نظر مکانیکی و مقیاس، بازی Steel Balalaika تفاوتهای چشمگیری دارد.
هابرت در مصاحبه با PCGamesN میگوید: «مقایسه [با Command and Conquer] بیشتر بر اساس تنظیمات بازی است، زیرا بازیهای بسیار کمی جرات پرداختن به موضوع درگیریهای نظامی مدرن را دارند. اما این مقایسه در همین جا متوقف میشود. C&C یک RTS بسیار کلاسیک بر اساس جمعآوری منابع و تولید واحدها در ساختمانها است. گیم پلی بازی Broken Arrow در واقع بسیار نزدیکتر به World in Conflict است، جایی که نیروهای کمکی شما مستقیماً در میدان نبرد ظاهر میشوند. و هیچ دارایی پشتیبانی خارج از نقشه وجود ندارد؛ همه چیز روی نقشه است، از جمله توپخانه، هواپیماها، موشکهای کروز و بالستیک، و حتی بمبافکنهای هستهای.»

وسواس در جزئیات، اشتیاق به نوآوری: بازی Broken Arrow در مقابل موج بازیهای استراتژی نظامی
“تمام نقشههای ما بر اساس مکانهای واقعی ساخته شدهاند – داستان کمپین در منطقه بالتیک اتفاق میافتد، بنابراین ما بیشتر شهرهای کلیدی و همچنین اهداف استراتژیک مانند بنادر، پایگاههای هوایی، فرودگاهها، یک نیروگاه هستهای و یک سد را به تصویر کشیدهایم. ما سعی میکنیم تا حد امکان به این مکانها وفادار باشیم، مقیاس، شبکههای جادهای، جنگلها و جانمایی ساختمانها را یکسان نگه میداریم. ما در حد یک خانه خاص دقیق نیستیم، بلکه در حد یک بلوک شهری. اگر نقشههای ما را در کنار یک تصویر ماهوارهای قرار دهید، باید بتوانید آن مکان را بدون مشکل تشخیص دهید.”
هابرت ادامه میدهد: “ما عاشق واقعگرایی هستیم، اما بازی Broken Arrow تلاش نمیکند یک شبیهسازی یا یک درس تاریخ باشد. واقعگرایی یک هدف نیست، بلکه ابزاری در اختیار ماست، یک زبان مشترک بین ما و بازیکنان تا به آنها کمک کند مکانیکهای بازی را سریعتر درک کنند. اما باید اعتراف کنم که ما در این زمینه مشکل کوچکی داریم: ما همه چیز را میخواهیم. قرار بود بازی در ابتدا حداکثر 200 واحد داشته باشد، اما هر بار که چیز جدیدی در یک نمایشگاه نظامی میبینیم، میخواهیم آن را به بازی اضافه کنیم. و اکنون ما نزدیک به 350 واحد و هزاران گزینه سفارشیسازی داریم.”
بازی Broken Arrow که قرار است در ماه ژوئن منتشر شود، علاوه بر ایجاد تعادل بین شبیهسازی و RTS قابل بازی، باید با موج نوظهور بازیهای استراتژی نظامی نیز رقابت کند. این یک زیرژانر پررونق است. Tempest Rising ادای احترامی وفادارانه (اما همچنان به اندازه کافی متمایز) به C&C به نظر میرسد. Warno روح World in Conflict را به دوش میکشد. و سپس تلاشهای هدفمندتر و خاصتری مانند Armored Brigade، Sea Power و Regiments وجود دارند. Broken Arrow چگونه متمایز میشود؟ با توجه به ترکیبی از گیمپلی RTS و شبیهسازی و ارائه مبتنی بر دنیای واقعی، هابرت نگران به نظر نمیرسد.
این کارگردان میگوید: “فکر نمیکنم رقابت چندانی وجود داشته باشد. هیچ یک از این بازیها تنظیمات مدرن واقعگرایانه ندارند. همیشه یا تاریخی هستند یا فانتزی. به همین دلیل ما در وهله اول خواستیم این بازی را بسازیم. ما قبل از اینکه توسعهدهنده بازی باشیم، بازیکن هستیم و اگر یک بازی استراتژی همزمان با جلوههای بصری و صوتی عالی که در یک محیط مدرن جریان داشته باشد از قبل وجود داشت، احتمالاً اکنون در حال بازی کردن آن بودیم نه ساختنش.”
آیا از پس حرارت برمیآیید؟ گیم پلی بازی First Into The Fire – برای مشاهده کلیک کنید
بازی The First Berserker: Khazan – یک Souls-Like تمام عیار که شما را به چالش میکشد! برای مشاهده کلیک کنید
تاریخ آخرین آپدیت: 2 ماه قبل