توسعهدهنده Dispatch، مایکل چونگ (Michael Choung)، عقیده دارد که اکثر استودیوها بهتر است از انتشار اپیزودیک بازی خودداری کنند، حتی اگر تجربه Dispatch نشان دهد که این روش میتواند موفقیتهای بزرگی به همراه داشته باشد. بازی Dispatch، اولین پروژه استودیو AdHoc، یک کمدی محل کار با تم ابرقهرمانی است که به لطف انتشار هفتگی توانست در تنها ۱۰ روز بیش از ۱ میلیون نسخه فروش کند و مسیر دستیابی به هدف فروش سه ساله را در کمتر از سه ماه هموار کند. با این حال، توسعهدهنده Dispatch تأکید میکند که این سبک انتشار، هرچند موفق، در واقع “یک کار دیوانهوار” و پرچالش بود.
در جریان تجربه Dispatch در بازیسازی، توسعهدهنده Dispatch چونگ به خاطر انتشار بازی بهصورت اپیزودیک بارها هشدار گرفت که این تصمیم اشتباه است، اما تیم توسعه باور داشت که بازیهای اپیزودیک برای روایت داستان ضروری هستند. توسعهدهنده Dispatch میگوید: «داستان داخل این بازی اساساً سه فیلم انیمیشنی بلند و یک بازی ویدیویی است که همزمان با هم ترکیب شده و با یکدیگر تعامل دارند.» ساختار داستان از ابتدا اپیزودیک طراحی شده بود، حتی اگر این رویکرد بر خلاف سنتهای معمول صنعت بازیسازی باشد، همانطور که توسعهدهنده Dispatch بارها در مصاحبهها و تحلیلهای خود اشاره کرده است.
تماشای تریلر بازی Dispatch به خوبی نشان میدهد که چگونه هر اپیزود با داستان و طنز منحصر به فرد خود، بازیکنان را به دنیای ابرقهرمانی بازی جذب میکند. همچنین، تجربه Dispatch درسهای ارزشمندی برای سایر استودیوها به همراه دارد؛ نکاتی مانند مدیریت مشکلات انتشار اپیزودیک، زمانبندی دقیق، و برنامهریزی برای حفظ هیجان بازیکنان در هر قسمت. این درسها نشان میدهد چرا بسیاری از استودیوهای بازیسازی در انتشار اپیزودیک با چالشهای غیرمنتظرهای مواجه میشوند و چگونه Dispatch توانست این موانع را پشت سر بگذارد.
اگر میخواهید خودتان این تجربه را روی موبایل داشته باشید، آموزش نصب بازی Dispatch روی موبایل به شما کمک میکند تا به راحتی نسخه کامل بازی را اجرا کنید و از داستان و گیمپلی جذاب آن لذت ببرید.
در نهایت، توسعهدهنده Dispatch با تجربهای که در این پروژه کسب کرده، یک نمونه ارزشمند از موفقیت با ریسک بالا ارائه کرده است که میتواند بهعنوان مرجع برای سایر تیمهای بازیسازی در زمینه بازیهای اپیزودیک مورد استفاده قرار گیرد.

استراتژی انتشار بازی و درسهای توسعهدهنده Dispatch به استودیو های بازی سازی
در جریان تجربه بازی Dispatch در بازیسازی، تیم AdHoc پس از بحثهای داخلی تصمیم گرفت بازی را به جای عرضه کامل یکباره، بهصورت دو اپیزود هفتگی منتشر کند و از تقسیم بازی به نیمهها یا فاصله انداختن بین اپیزودها خودداری کند. این رویکرد انتشار اپیزودیک بازی در عمل بسیار موفق بود. همانطور که توسعهدهنده Dispatch مایکل چونگ توضیح میدهد، این زمانبندی حس عجله و هیجان خاصی در بازیکنان ایجاد کرد: «این مثل این است که قطار در حال حرکت است، اما هنوز فرصت دارید سوار شوید»، و همین باعث شد بازیکنان هر هفته با شوق بیشتری به بازی بازگردند. برخلاف انتظارها که تعداد کاربران هفته دوم کاهش پیدا کند، تعداد همزمان کاربران با هر انتشار دوبرابر شد.
با این حال، توسعهدهنده Dispatch تأکید میکند که این سبک انتشار نباید به یک روند متداول تبدیل شود. او میگوید: «از نظر تمام شاخصها و از نگاه تولید، هیچ استودیویی نباید این کار را انجام دهد. اگر فکر میکنید صرفاً بازیهای اپیزودیک عامل موفقیت شما خواهد بود، موفق باشید!» این اظهارات در هر معرفی کامل بازی Dispatch و انتشار بازیها نشان میدهد که ریسک و فشار چنین رویکردی بسیار بالا است.
یکی دیگر از نکات مهم در درسهای Dispatch، رویکرد استودیو به هوش مصنوعی است. تیم AdHoc به جای جایگزینی نقشهای خلاقانه با AI، تأکید کرده که هوش مصنوعی بیشتر یک ابزار تولید است تا خلاقیت. همانطور که توسعهدهنده Dispatch میگوید: «AI بهعنوان یک راهحل تولیدی عمل میکند، نه خلاقانه. شاید اگر شما خلاق نباشید، خلاقانه باشد.» این دیدگاه، هم در بخش خلاقیت و هم در بخش مدیریت استودیوهای بازیسازی و اپیزودیک اهمیت زیادی دارد و نشان میدهد که موفقیت Dispatch تنها به دلیل استراتژی انتشار اپیزودیک نبوده است.
به طور خلاصه، نکات Dispatch برای استودیوها و تجربه Dispatch در بازیسازی درسهای ارزشمندی ارائه میدهد: مدیریت مشکلات انتشار اپیزودیک، برنامهریزی دقیق برای حفظ هیجان بازیکنان، و توازن بین نوآوری و عملی بودن استراتژیها. این تجربه میتواند راهنمای خوبی برای سایر تیمهای بازیسازی باشد که قصد دارند وارد دنیای استودیوهای بازیسازی و اپیزودیک شوند و از موفقیتها و چالشهای Dispatch بهره ببرند، همانطور که توسعهدهنده Dispatch بارها در مصاحبهها و تحلیلهای خود به آن اشاره کرده است.
سوالات متداول
بازی Dispatch چگونه منتشر شد؟
بازی Dispatch بهصورت هفتگی و انتشار اپیزودیک بازی انجام شد، با دو اپیزود در هفته، که باعث افزایش هیجان و تعامل بازیکنان شد.
چرا توسعهدهنده Dispatch معتقد است استودیوها نباید از انتشار اپیزودیک استفاده کنند؟
طبق نظر توسعهدهنده Dispatch، این روش بسیار پرچالش و سخت است و اگر فقط به انتشار اپیزودیک تکیه کنید، موفقیت تضمین نمیشود.
چه درسهایی از Dispatch برای سایر استودیوها وجود دارد؟
درسهای Dispatch شامل مدیریت مشکلات انتشار اپیزودیک، زمانبندی مناسب و حفظ هیجان بازیکنان در طول انتشار است.
آیا Dispatch از هوش مصنوعی برای جایگزینی نقشهای خلاقانه استفاده کرد؟
خیر، تیم AdHoc تأکید کرد که AI یک ابزار تولیدی است نه خلاقانه و موفقیت Dispatch بیشتر به تصمیمات انسانی و خلاقیت تیم مربوط میشود.
انتشار اپیزودیک Dispatch چه تاثیری روی کاربران داشت؟
این سبک انتشار باعث شد تعداد همزمان کاربران با هر اپیزود دوبرابر شود و حس عجله و هیجان خاصی در بازیکنان ایجاد کند.




