متاورس، هدف بعدی خالق پابجی: دنیای بازی‌ها متحول می‌شود 1403

انقلاب جدید در دنیای بازی: خالق پابجی به دنبال ساخت متاورس است

اخبار گیم
زمان مطالعه: 4 دقیقه
میانگین رتبه
5 از 5 ستاره. 3 رأی.
رتبه من:

برندان گرین، خالق انقلاب‌‌ آفرین بازی‌های بتل رویال، یک‌بار دیگر مرزهای دنیای بازی را در می‌نوردد. پس از موفقیت چشمگیر پابجی، خالق پابجی بلندپروازانه‌ترین رؤیای خود را دنبال می‌کند: خلق یک متاورس واقعی. گرین با کنار گذاشتن ایده‌های کلیشه‌ای از متاورس، می‌خواهد دنیایی دیجیتال بی‌کران و متصل بسازد؛ جایی که کاربران آزادانه در بین دنیای‌های متنوع سفر کنند، درست مثل گشت‌وگذار در اینترنت. پروژه بلندپروازانه متاورس آرتمیس، سومین فرزند استودیوی پلیرآنلاین پروداکشنز، قرار است آینده تعاملات آنلاین را متحول کند.

متاورس، هدف بعدی خالق پابجی: دنیای بازی‌ها متحول می‌شود 1403
متاورس آرتمیس

زایش متاورس آرتمیس: پرولوگ و قدرت ملبا به روایت برندان گرین، خالق پابجی

پیش از آنکه بازیکنان بتوانند حتی رؤیای کاوش پهنه گسترده متاورس آرتمیس را در سر بپرورانند، می‌باید ابتدا از میدان آزمون پرولوگ عبور کنند. این عنوان دسترسی زودهنگام که هم‌اکنون در دسترس بازیکنان در سرور دیسکورد گرین (در قالب اولیه‌ای که گرین آن را “پیش‌گفتار” می‌نامد) قرار دارد، به مثابه آزمایشگاهی حیاتی برای فناوری‌هایی است که در نهایت نیروی محرکه چشم‌انداز بلندپروازانه برندان گرین، خالق پابجی خواهند بود. گرچه پرولوگ ظاهراً یک بازی بقا ساده با المان‌های آشنا مانند آب‌وهوا، گرسنگی و ساخت‌وساز است، اما هدف اصلی آن در لایه‌های زیرین نهفته است.

در هسته خود، پرولوگ نمایشگاهی برای “ملبا”، فناوری انقلابی تولید زمین در استودیوی پلیرآنلاین پروداکشنز است. ملبا با استفاده از داده‌های ناسا از زمین واقعی و به کمک یادگیری ماشین، قادر به خلق دنیایی با ویژگی‌های زمین‌شناسی واقع‌گرایانه و متنوع، از رشته‌کوه‌های سترگ تا دشت‌های پهناور، است. این تولید پویای جهان، به همراه اصلاحات مداوم توسط تیم توسعه و بازخوردهای جامعه، زیربنایی را برای پروژه‌های بلندپروازانه‌تر آینده برندان گرین، خالق پابجی فراهم خواهد کرد.

متاورس، هدف بعدی خالق پابجی: دنیای بازی‌ها متحول می‌شود 1403
متاورس آرتمیس

فراتر از پرولوگ: مقیاس‌پذیری به میلیون‌ها و ساختن یک متاورس غیرمتمرکز توسط خالق پابجی

برندان گرین، خالق پابجی، جاه‌طلبی‌های خود را فراتر از محدوده آزمایشی اولیه پرولوگ گسترش می‌دهد. بازی دوم که در حال حاضر نام‌گذاری نشده است و قرار است پس از تثبیت کامل فناوری تولید زمین منتشر شود، چالش جدیدی را معرفی خواهد کرد: بازی چندنفره در مقیاس عظیم. تصور کنید جهانی به مساحت 500 میلیون کیلومتر مربع، بوم نقاشی به بزرگی زمین که محدودیت‌های تعامل همزمان بازیکنان را آزمایش خواهد کرد.

گرین می‌گوید: “در اصل، شما یک ارتش را کنترل خواهید کرد.” این فقط در مورد نبردهای بزرگ‌مقیاس نیست؛ بلکه در مورد اثبات امکان‌پذیری پشتیبانی از میلیون‌ها بازیکن به طور همزمان است. او توضیح می‌دهد: “اینترنت در آغاز خالی بود و تنها راهی برای به اشتراک‌گذاری داده‌ها بود. احتمالاً این نیز در چند سال اول خالی خواهد بود، اما در نهایت شما شروع به دیدن امکانات آنچه می‌توانید با این نوع تولیدکننده جهان انجام دهید خواهید کرد که مانند یک جهان‌چندگانه از جهان‌ها است.”

این رویکرد غیرمتمرکز، روزهای اولیه اینترنت را منعکس می‌کند، جایی که کاربران و جوامع فردی، تکامل آن را شکل می‌دادند. گرین، خالق پابجی، رشد ارگانیک مشابهی را برای آرتمیس تصور می‌کند، جایی که بازیکنان قادر به خلق دنیای خود، اصلاح گسترده آن‌ها و به اشتراک‌گذاری آن‌ها با دیگران هستند و در واقع متاورس را به مجموعه‌ای عظیم از “صفحات وب سه‌بعدی” تبدیل می‌کنند.

با این حال، این مدل غیرمتمرکز چالش‌های قابل توجهی را ارائه می‌دهد. گرین، خالق پابجی، نیاز به تعدیل را تصدیق می‌کند اما بر راهکارهای مبتنی بر جامعه تأکید می‌کند. او توضیح می‌دهد: “اگر کسی مانند یک احمق رفتار کند، از فضاها اخراج می‌شود. این به هویت مربوط می‌شود.” او سیستمی را تصور می‌کند که در آن کاربران مسئول حفظ تمامیت فضاهای خود هستند، با این پتانسیل که افراد مخرب “شبح” شوند، قادر به تعامل نباشند اما همچنان بتوانند جهان را مشاهده کنند.

گرین، خالق پابجی، صراحتاً اذعان می‌کند که جهت‌یابی در پیچیدگی‌های تعدیل محتوا، حق چاپ و سوءاستفاده بالقوه در این اکوسیستم غیرمتمرکز، نیازمند همکاری مداوم با جامعه و رویکردی ظریف خواهد بود. او تأکید می‌کند: “من می‌خواهم بازی‌هایی را با جامعه بسازم، نه برای آن‌ها، و فکر می‌کنم با کمک آن‌ها و کشف اینکه به چه ابزارهایی برای انجام بهتر این کار نیاز دارند، می‌توانیم دریابیم که چگونه این کار را به روشی بهتر برای همه انجام دهیم.”

متاورس، هدف بعدی خالق پابجی: دنیای بازی‌ها متحول می‌شود 1403
متاورس آرتمیس

راهی طولانی در پیش: چالش‌ها و چشم‌انداز آینده‌ای غیرمتمرکز برای متاورس آرتمیس

برندان گرین، خالق بازی محبوب پابجی، با دیدگاهی بلندپروازانه به دنبال ساخت یک جهان مجازی یکپارچه به نام آرتمیس است. این پروژه عظیم، نیازمند سال‌ها تلاش و منابع فراوان است. گرین اعتراف می‌کند که ساخت کامل متاورس آرتمیس ممکن است یک دهه یا بیشتر طول بکشد. او می‌گوید: “می‌خواهیم این جهان مجازی در دسترس همه باشد، از کودکان آفریقایی با تلفن‌های همراه ساده تا گیمرهای حرفه‌ای با قوی‌ترین رایانه‌ها.” برای تحقق این هدف، به فناوری‌های بسیار پیشرفته و زیرساخت‌های قوی نیاز است.

یکی از چالش‌های اصلی پیش روی پروژه متاورس آرتمیس، وضعیت اقتصادی نامناسب صنعت بازی‌سازی است. با توجه به کاهش بودجه‌ها و تعدیل نیرو در بسیاری از شرکت‌های بازی‌سازی، تأمین بودجه لازم برای توسعه آرتمیس کار ساده‌ای نخواهد بود. با این حال، گرین امیدوار است که با موفقیت پرولوگ و حمایت جامعه گیمرها، بتواند به این هدف دست یابد.

خالق پابجی موبایل معتقد است که متاورس آرتمیس می‌تواند صنعت بازی‌سازی را متحول کند. او می‌گوید: “در حال حاضر، بسیاری از تصمیمات در صنعت بازی‌سازی بر اساس داده‌های آماری و سوددهی کوتاه‌مدت گرفته می‌شود. این رویکرد باعث شده که بسیاری از بازی‌ها خلاقیت و نوآوری خود را از دست بدهند. آرتمیس می‌خواهد فضایی را ایجاد کند که در آن خالقان بتوانند آزادانه ایده‌های خود را پیاده کنند و بدون محدودیت‌های تجاری، بازی‌های جذاب و نوآورانه بسازند.”

با ایجاد یک محیط مجازی غیرمتمرکز و مبتنی بر جامعه، گرین قصد دارد تا قدرت را به دست خالقان بازگرداند و به آن‌ها اجازه دهد تا دنیای خود را بسازند و با دیگران به اشتراک بگذارند.

منبع: ign

تیم واحد، پیروزی مطمئن: راهنمای بازی در اسکوادهای پابجی موبایل – برای مشاهده کلیک کنید

قدرتمندترین شاتگان‌ های پابجی: برای نبردهای نزدیک آماده شوید! برای مشاهده کلیک کنید

تاریخ آخرین آپدیت:  1 هفته قبل

پایان

محبوب ترین ها